Как сделать 3D-предметы и свои модели в текстурпаке Minecraft
Форма блока или предмета в Minecraft Java Edition задаётся его моделью: небольшим JSON-файлом из кубов внутри ресурспака. Положи в текстурпак новую модель, и форма изменится — без модов и без OptiFine: плоский меч станет объёмным, блок — плитой или ступенькой. В редакторе текстурпаков есть редактор моделей, который делает это прямо в браузере. Он одним кликом превращает плоский спрайт предмета в 3D-кубы, позволяет менять каждый куб и пишет файлы, которые нужны твоей версии игры. В Bedrock всё устроено иначе — об этом ниже.
Что такое модель в Minecraft
Java Edition 1.8 и новее рисует большинство блоков и предметов по файлам моделей из ресурспака:
assets/minecraft/models/block/хранит модели блоков, напримерoak_slab.json. Файл blockstate вblockstates/говорит, какую модель блок использует в каждом состоянии: плита снизу или сверху, бревно на боку.assets/minecraft/models/item/хранит модели предметов. Большинство предметов используют плоскую модель (item/generated): игра сама превращает спрайт 16×16 в тонкую фигуру. С 1.21.4 определение модели предмета вassets/minecraft/items/говорит, какую модель показывает предмет.
В файле модели четыре основные части:
textures: имена текстур, которые использует модель, например"oak_planks": "minecraft:block/oak_planks".particle— текстура частиц при разрушении.elements: кубы. Каждый идётfromот одного углаtoдо противоположного, в пикселях блока 16 × 16 × 16, и может выходить от -16 до 32 по каждой оси. Куб можно повернуть черезrotation.faces: для каждой стороны куба (down,up,north,south,west,east) — текстура, которую она показывает, часть текстуры (uv) иcullface, который убирает грань, когда эту сторону закрывает полный блок.display: как модель повёрнута, сдвинута и масштабирована в инвентаре (gui), в руках, на земле, в рамке (fixed) и на голове.
Вот модель из одного куба в форме плиты — в том виде, в каком её пишет редактор моделей. В файле из редактора перечислено отображение для всех мест, а не только для инвентаря:
{
"textures": {
"oak_planks": "minecraft:block/oak_planks",
"particle": "#oak_planks"
},
"elements": [
{
"from": [0, 0, 0],
"to": [16, 8, 16],
"faces": {
"down": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "down"
},
"up": {
"texture": "#oak_planks"
},
"north": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "north"
},
"south": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "south"
},
"west": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "west"
},
"east": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "east"
}
}
}
],
"display": {
"gui": {
"rotation": [30, 225, 0],
"translation": [0, 0, 0],
"scale": [0.625, 0.625, 0.625]
}
}
}Модели, написанные вручную, часто используют "parent", чтобы взять текстуры, кубы или отображение у другой модели. Редактор моделей вместо этого пишет самодостаточные файлы: всё, что он прочитал из родительских моделей, копируется внутрь, так что твой файл не зависит от других.
Как сделать 3D-предмет: пошагово
- Открой редактор текстурпаков и создай пак для Java под свою версию: 1.8 или новее, а чтобы предмет оставался плоским в инвентаре — 1.21.4 или новее.
- Переключи список на Вещи и открой предмет, например алмазный меч. На вкладке Вид нажми Изменить форму.
- Выбери 3D-предмет из спрайта. Каждый пиксель плоской картинки станет частью куба глубиной в один пиксель.
- Измени форму: щёлкни по кубу в 3D-окне или в списке, затем перемещай его, меняй размер, копируй или добавляй новые. В Грани можно дать грани другую текстуру или другую её часть.
- Открой Показ и проверь модель в инвентаре, от первого и третьего лица, на земле, в рамке и на голове. Поправь поворот, позицию или размер там, где что-то выглядит не так.
- По желанию, в 1.21.4 и новее: на вкладке Модель включи Плоский в инвентаре, чтобы в инвентаре осталась плоская иконка, а в руке была 3D-модель.
- Нажми Готово, экспортируй пак как
.zip, положи его в папкуresourcepacksи проверь в игре.



Как работает «3D item from sprite»
Плоский предмет — это одна картинка, его спрайт, обычно 16×16 пикселей. Этот вариант берёт каждый непрозрачный пиксель и строит из них кубы глубиной в один пиксель, отцентрованные так же, как игра центрирует свои плоские предметы (от 7.5 до 8.5 по оси z). Пиксели в ряду объединяются в один длинный куб, а одинаковые ряды друг под другом — в прямоугольник, поэтому алмазный меч превращается в 19 кубов, а не в куб на каждый пиксель. Грани, которые полностью закрывает соседний пиксель, не создаются.
Каждая грань показывает соответствующие пиксели спрайта. Три пикселя в ряд, в столбцах с 5 по 7 строки 3, превращаются в такой куб:
{
"from": [5, 12, 7.5],
"to": [8, 13, 8.5],
"faces": {
"down": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"up": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"north": {
"uv": [8, 3, 5, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"south": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"west": {
"uv": [5, 3, 6, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"east": {
"uv": [7, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
}
}
}Передняя сторона (south) показывает пиксели как есть, а задняя (north) — зеркально, как картинку, на которую смотришь сзади. Кубы продолжают использовать собственную текстуру предмета (#layer0), поэтому если перерисовать спрайт, перекрасится и 3D-предмет. Добавленные или стёртые пиксели меняют форму, только если снова выбрать 3D-предмет из спрайта. Предметы из нескольких слоёв, например зелья или кожаная броня, получают кубы для каждого слоя, и игра по-прежнему их окрашивает.
Дальше сделай предмет своим:
- Сделай клинок толще: выдели его кубы и поменяй их позицию и размер по Z, например с 7.5 и 1 на 7 и 2.
- Добавь куб для гарды или камня кнопкой + (или N) и дай его граням другую текстуру в Faces > Change.
- Поверни куб в Вращение. До Minecraft 1.21.6 куб поворачивается только по одной оси, на -45°, -22.5°, 0°, 22.5° или 45°; редактор предлагает то, что принимает твоя версия.
- Отменяй любое изменение через Ctrl+Z.
Как предмет держат в руке: Display
Вкладка Показ показывает модель в шести местах. У каждого есть поворот в градусах, позиция в пикселях (до ±80) и размер (1 — обычный, максимум 4).
| В редакторе | Где показывается | Имя в файле |
|---|---|---|
| Инвентарь | Инвентарь и панель быстрого доступа | gui |
| От первого лица | В твоей собственной руке | firstperson_righthand (левая рука — зеркальное отражение) |
| От третьего лица | В руке другого игрока или при виде F5 | thirdperson_righthand |
| На земле | Выброшен на землю | ground |
| Рамка | В рамке | fixed |
| Голова | Надет на голову | head |
3D-предмет из спрайта сохраняет собственные настройки отображения предмета, поэтому 3D-меч держат так же, как плоский. Как в игре возвращает для места значения игры, а Без изменений убирает настройку. В Java 1.21.9 появилось место on_shelf для полок; редактор сохраняет значение из модели игры.

Плоская иконка в инвентаре (1.21.4+)
Многие 3D-паки оставляют в инвентаре привычную плоскую иконку, а 3D-модель показывают только в руке. С Java 1.21.4 определение модели предмета может выбирать модель по тому, где показан предмет. Включи Плоский в инвентаре на вкладке Модель, и редактор:
- сохранит твою форму как вторую модель,
models/item/diamond_sword_3d.json, а плоскуюdiamond_sword.jsonоставит как есть; - напишет
items/diamond_sword.json, который показывает плоскую модель в инвентаре (gui), на земле и в рамках (fixed), а 3D-модель — везде остальном:
{
"model": {
"type": "minecraft:select",
"property": "minecraft:display_context",
"cases": [
{
"when": ["gui", "ground", "fixed"],
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "minecraft:item/diamond_sword"
}
}
],
"fallback": {
"type": "minecraft:model",
"model": "minecraft:item/diamond_sword_3d"
}
}
}В версиях до 1.21.4 нет определений предметов, поэтому предмет везде показывает одну и ту же модель, и этот переключатель не предлагается.

Как изменить форму блока
С блоками всё так же. Открой блок на вкладке Preview и нажми Изменить форму. Редактор откроет модель, которую блок использует в том состоянии, на которое ты смотришь, а меню сверху перечисляет его другие модели, например верхнюю и двойную плиту. Оставь модель игры или начни с Полный куб, Плита, Крест (растение) или Пусто, затем добавляй, двигай и меняй размер кубов. Чтобы превратить камень в ступеньку, хватит варианта Slab и ещё одного куба:

- Общие модели: некоторые блоки используют один и тот же файл модели. Если модель, которую ты правишь, использует другой блок, редактор скажет какой — он тоже изменится.
- Предметы отдельно: предмет, который показывает модель блока, например плита в руке, при правке предмета получает свою модель предмета, так что блок сохраняет форму.
- Меняется только вид: хитбокс, столкновения и свет задаются кодом игры. Камень в форме ступеньки по-прежнему останавливает тебя как полный блок, а соседние блоки всё так же скрывают грани, которые его касаются, из-за чего могут появиться сквозные щели.
- Блоки, которые рисует код: у сундуков, кроватей, табличек, флагов и других блоков, которые игра рисует сама, нет модели блока, поэтому Edit shape для них недоступен. Предметам, которые рисует код, например щиту, можно дать модель — она заменит их вид.
Камень и некоторые другие блоки случайно выбирают одну из двух моделей: камень и его зеркальную копию, каждая ещё и повёрнута. Для всех случайных вариантов на вкладке Model ставит твою форму на все варианты, записывая файл blockstate блока. Запись "y": 180 сохраняет случайный поворот, а weight задаёт, как часто выбирается каждая запись:
{
"variants": {
"": [
{
"model": "minecraft:block/stone",
"weight": 2
},
{
"model": "minecraft:block/stone",
"y": 180,
"weight": 2
}
]
}
}Какие файлы попадают в пак
| Что ты меняешь | Файлы в паке |
|---|---|
| 3D-предмет | models/item/diamond_sword.json |
| 3D-предмет, плоский в инвентаре (1.21.4+) | models/item/diamond_sword_3d.json и items/diamond_sword.json |
| Форма блока | models/block/oak_slab.json |
| Форма блока на всех случайных вариантах | models/block/stone.json и blockstates/stone.json |
Все пути находятся внутри assets/minecraft/. Каждая версия Java начиная с 1.8 получает одни и те же файлы; только плоской иконке в инвентаре нужна 1.21.4 или новее. Редактор добавляет определение предмета или blockstate, только когда они нужны игре, а файлы моделей, которые уже есть в открытом паке, сохраняются и доступны для правки. При экспорте каждая модель проверяется на совместимость с твоей версией игры, и ты получишь предупреждение обо всём, что не загрузится.
Что менялось между версиями
| Версия | Что изменилось для моделей |
|---|---|
| 1.8 | Модели блоков и предметов стали JSON-файлами, которые могут заменять ресурспаки. Кубы поворачиваются по одной оси на -45°, -22.5°, 0°, 22.5° или 45°. |
| 1.13 | Папки текстур переименовали из blocks и items в block и item, поэтому имена текстур в моделях тоже изменились. |
| 1.15.2 | gui_light задаёт, освещена ли иконка в инвентаре сбоку (блоки) или спереди (предметы). |
| 1.19.3 | Текстуры моделей должны лежать в папке, которую читают атласы текстур игры, например textures/block/ или textures/item/. |
| 1.21.4 | Определения моделей предметов в items/ выбирают модель предмета, в том числе по тому, где он показан. |
| 1.21.6 | Кубы можно поворачивать на любой угол от -45° до 45°. |
| 1.21.9 | Новое место отображения on_shelf. |
| 1.21.11 | Кубы можно поворачивать сразу по нескольким осям, на любой угол. |
Редактор моделей следует этим правилам для версии, под которую сделан твой пак.
Установи и проверь
- Нажми Готово, чтобы выйти из редактора моделей, затем Экспорт — экспортируй пак как
.zip. - В Minecraft открой Настройки... > Наборы ресурсов... > Папка с наборами, положи туда zip (не распаковывая) и перенеси пак в Выбранные, выше других паков.
- Возьми предмет в руку, нажми F5 для вида от третьего лица, выброси его и поставь в рамку, чтобы проверить каждое отображение.
- Изменив модель, экспортируй снова, замени zip и нажми в игре F3 + T, чтобы перезагрузить паки.
Ещё помощь: Как установить ресурспак и Текстурпак не работает.
Bedrock Edition
Паки Bedrock устроены иначе, а редактор моделей делает только модели для Java:
- Блоки: ресурспак Bedrock не может менять форму блоков игры. Блок своей формы — это новый блок, который добавляется аддоном с behaviour pack и файлом геометрии.
- Предметы в руке: в Bedrock 3D-модель в руке задают attachables — файлы ресурспака с геометрией и анимацией Bedrock. Редактор текстурпаков их не делает, а Blockbench умеет.
- С чего начать: в меню редактора моделей Скачать как геометрию Bedrock сохраняет модель как файл
.geo.json(формат 1.12.0, одна кость, все кубы), чтобы импортировать его в Blockbench или аддон. Геометрия Bedrock использует одну текстуру, поэтому каждая грань сохраняет своё место на своей текстуре.
В паке Bedrock Изменить форму объясняет это вместо того, чтобы открыть редактор. Рисование текстур работает как обычно.
Частые проблемы
- Фиолетово-чёрные грани: грань использует текстуру, которую игра не может найти: имя (
#…), не заданное вtextures, файл, которого нет ни в игре, ни в паке, или, с 1.19.3, текстуру вне папок атласа. Вкладка Model перечисляет такие проблемы вместе с кубом, на котором они есть. - Фиолетово-чёрный куб вместо модели: файл не загрузился. Обычные причины — сломанный JSON, куб за пределами от -16 до 32 или поворот, который версия не разрешает. Лог игры называет файл.
- Модель вообще не видна: проверь, что пак выбран и стоит выше других паков, что у файла точно такие же имя и папка, как у модели, которую он заменяет, и что в 1.21.4 и новее у новой модели (например, копии
_3d) есть определение предмета, которое на неё указывает. - В руке нормально, в инвентаре странно: поправь отображение Inventory, попробуй другое освещение инвентаря (сбоку или спереди) или включи Плоский в инвентаре.
- Слишком много кубов: каждый куб добавляет грани для отрисовки. Для предмета в руке это почти не важно, но блок, который стоит тысячами, лучше делать простым. Оставляй объединённые кубы, которые создаёт 3D item from sprite, а не дроби их.
- Угол не разрешён: до 1.21.6 куб поворачивается шагами по 22.5° до 45° и только по одной оси. Для поворота на четверть оборота поменяй размеры куба по двум осям местами; другие формы собирай из большего числа кубов.
Другие решения для паков в целом: Текстурпак не работает? Решения.
Частые вопросы
Нужен ли OptiFine или мод для 3D-предметов?
Нет. Ресурспаки Java умеют заменять модели блоков и предметов с 1.8, так что пак с файлами моделей работает в обычной игре. Он меняет все предметы этого типа.
Можно ли сделать 3D только переименованный предмет?
Простой заменой модели — нет. Паки, которые меняют только переименованные предметы, используют custom item textures (CIT) из OptiFine или мод, который их читает. С 1.21.4 определения предметов могут выбирать модель и по custom_model_data, который серверы и авторы карт задают командами. Редактор моделей меняет все предметы одного типа.
Можно ли сделать 3D-предметы в Bedrock?
Да, с помощью attachables в ресурспаке Bedrock, сделанных в программе вроде Blockbench. Этот редактор моделей делает модели для Java, но может скачать модель как геометрию Bedrock, чтобы начать с неё. Ресурспаки Bedrock не могут менять форму блоков игры.
Можно ли использовать модели из Blockbench?
Да. Модели блоков и предметов Java, экспортированные из Blockbench, — обычные файлы моделей. Положи их в пак под именем модели, которую они заменяют, и открой пак через Открыть пак: файлы сохранятся, а редактор моделей сможет их открыть и изменить.
Как вернуть исходную форму?
В меню редактора моделей выбери Вернуть исходную модель. Твои файлы для этой модели удалятся из пака, и снова будет использоваться модель игры.
Можно ли делать 3D-предметы на телефоне?
Да. На телефоне 3D-окно находится над панелями, и всё делается касаниями. Пак всё равно остаётся паком для Java, так что играть с ним нужно на компьютере.