Przedmioty 3D i własne modele w paczce tekstur
Kształt bloku albo przedmiotu w Minecraft Java Edition pochodzi z jego modelu: małego pliku JSON z sześcianów w paczce zasobów. Dodaj nowy model do paczki tekstur, a kształt się zmieni, zupełnie bez modów i bez OptiFine: płaski miecz staje się mieczem 3D, a blok płytą albo schodkiem. Edytor paczek tekstur ma edytor modeli, który robi to w przeglądarce. Jednym kliknięciem zamienia płaski sprite przedmiotu w sześciany 3D, pozwala zmienić każdy sześcian i zapisuje pliki, których potrzebuje twoja wersja gry. Bedrock działa inaczej, więcej o tym niżej.
Czym jest model w Minecrafcie
Java Edition od 1.8 rysuje większość bloków i przedmiotów z plików modeli w paczce zasobów:
assets/minecraft/models/block/zawiera modele bloków, takie jakoak_slab.json. Plik stanu bloku wblockstates/ustala, którego modelu blok używa w każdym stanie: płyta na dole albo na górze, leżący pień.assets/minecraft/models/item/zawiera modele przedmiotów. Większość przedmiotów używa płaskiego modelu (item/generated): gra sama robi ze sprite’a 16×16 cienki kształt. Od 1.21.4 definicja przedmiotu wassets/minecraft/items/ustala, jaki model pokazuje przedmiot.
Plik modelu ma cztery główne części:
textures: nazwy tekstur, których używa model, na przykład"oak_planks": "minecraft:block/oak_planks".particleto tekstura cząsteczek przy niszczeniu.elements: sześciany. Każdy sięga od jednego rogu (from) do przeciwnego (to), mierzone w pikselach bloku 16 × 16 × 16, i może iść na każdej osi od -16 do 32. Przezrotationsześcian można obrócić.faces: dla każdej ściany sześcianu (down,up,north,south,west,east) tekstura, jej fragment (uv) icullface, które pomija ścianę, kiedy zasłania ją pełny blok.display: jak model jest obracany, przesuwany i skalowany w ekwipunku (gui), w rękach, na ziemi, w ramce (fixed) i na głowie.
Oto model z jednego sześcianu w kształcie płyty, zbudowany tak, jak zapisuje go edytor modeli. Plik z edytora zawiera wyświetlanie we wszystkich miejscach, nie tylko w ekwipunku:
{
"textures": {
"oak_planks": "minecraft:block/oak_planks",
"particle": "#oak_planks"
},
"elements": [
{
"from": [0, 0, 0],
"to": [16, 8, 16],
"faces": {
"down": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "down"
},
"up": {
"texture": "#oak_planks"
},
"north": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "north"
},
"south": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "south"
},
"west": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "west"
},
"east": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "east"
}
}
}
],
"display": {
"gui": {
"rotation": [30, 225, 0],
"translation": [0, 0, 0],
"scale": [0.625, 0.625, 0.625]
}
}
}Ręcznie pisane modele często używają "parent", żeby przejąć tekstury, sześciany albo wyświetlanie z innego modelu. Edytor modeli zapisuje za to pełne pliki: wszystko, co przeczytał z modeli nadrzędnych, jest w środku, więc twój plik nie zależy od żadnego innego.
Przedmiot 3D krok po kroku
- Otwórz edytor paczek tekstur i zrób paczkę do Javy dla swojej wersji: 1.8 albo nowszej, albo 1.21.4 albo nowszej, jeśli przedmiot ma zostać płaski w ekwipunku.
- Przełącz listę na Rzeczy i otwórz przedmiot, na przykład diamentowy miecz. W zakładce Podgląd naciśnij Edytuj kształt.
- Wybierz Przedmiot 3D ze sprite’a. Każdy piksel płaskiego obrazka staje się częścią sześcianu o głębokości 1 piksela.
- Zmień kształt: kliknij sześcian w widoku 3D albo na liście i przesuń go, powiększ albo skopiuj, albo dodaj nowe. W Ściany ściana dostaje inną teksturę albo inny fragment tekstury.
- Otwórz Widok i sprawdź model w ekwipunku, w widoku z pierwszej i trzeciej osoby, na ziemi, w ramce i na głowie. Popraw obrót, pozycję albo rozmiar tam, gdzie nie pasuje.
- Jeśli chcesz, od 1.21.4: w zakładce Model włącz opcję Płaski w ekwipunku, żeby płaska ikona została w ekwipunku, a model 3D pokazywał się w ręce.
- Naciśnij Gotowe, wyeksportuj paczkę jako
.zip, wrzuć ją do folderuresourcepacksi przetestuj w grze.



Jak działa „3D item from sprite”
Płaski przedmiot to jeden obrazek, jego sprite, zwykle 16×16 pikseli. Ten punkt startowy bierze każdy nieprzezroczysty piksel i buduje z nich sześciany o głębokości 1 piksela, wyśrodkowane jak płaskie przedmioty gry (od 7,5 do 8,5 na osi Z). Piksele w rzędzie łączą się w jeden długi sześcian, a takie same rzędy jeden pod drugim w prostokąt. Dzięki temu diamentowy miecz to 19 sześcianów, a nie jeden sześcian na piksel. Ściany całkowicie zasłonięte przez sąsiedni piksel odpadają.
Każda ściana pokazuje pasujące piksele sprite’a. Trzy piksele w rzędzie, w kolumnach od 5 do 7 w wierszu 3, dają taki sześcian:
{
"from": [5, 12, 7.5],
"to": [8, 13, 8.5],
"faces": {
"down": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"up": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"north": {
"uv": [8, 3, 5, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"south": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"west": {
"uv": [5, 3, 6, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"east": {
"uv": [7, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
}
}
}Przód (south) pokazuje piksele takie, jakie są, a tył (north) odbite, tak jak obrazek widziany od tyłu. Sześciany dalej używają tekstury przedmiotu (#layer0): jeśli przemalujesz sprite, przedmiot 3D dostanie nowe kolory. Piksele, które dodasz albo usuniesz, zmieniają kształt dopiero wtedy, gdy jeszcze raz wybierzesz Przedmiot 3D ze sprite’a. Przedmioty z kilku warstw, takie jak mikstury albo skórzana zbroja, dostają sześciany dla każdej warstwy, a gra dalej je barwi.
A potem zrób z niego coś własnego:
- Pogrub ostrze: wybierz jego sześciany i zmień pozycję i rozmiar na osi Z, na przykład z 7,5 i 1 na 7 i 2.
- Przyciskiem + (albo N) dodaj sześcian na jelec albo klejnot i daj jego ścianom inną teksturę w Faces > Change.
- Obróć sześcian w Obrót. Przed Minecraftem 1.21.6 sześcian obraca się tylko wokół jednej osi, o -45°, -22,5°, 0°, 22,5° albo 45°; edytor proponuje to, na co pozwala twoja wersja.
- Każdą zmianę cofniesz skrótem Ctrl+Z.
Jak przedmiot jest trzymany: Widok
Zakładka Widok pokazuje model w podglądzie w sześciu miejscach. Każde ma obrót w stopniach, pozycję w pikselach (do ±80) i rozmiar (1 to normalny, najwyżej 4).
| W edytorze | Gdzie go widać | Nazwa w pliku |
|---|---|---|
| Inventory | Ekwipunek i pasek szybkiego wyboru | gui |
| First person | We własnej ręce | firstperson_righthand (lewa ręka to odbicie lustrzane) |
| Third person | W ręce gracza, na którego patrzysz, albo w widoku F5 | thirdperson_righthand |
| Ground | Wyrzucony na ziemię | ground |
| Item frame | W ramce | fixed |
| Head | Noszony na głowie | head |
Przedmiot 3D ze sprite’a przejmuje wyświetlanie przedmiotu, więc miecz 3D jest trzymany tak jak płaski. Domyślne z gry przywraca w danym miejscu wartości z gry, a Bez zmian usuwa ustawienie. Java 1.21.9 dodała miejsce on_shelf dla półek; edytor przejmuje wartość z modelu gry.

Płaska ikona w ekwipunku (od 1.21.4)
Wiele paczek 3D zostawia w ekwipunku znajomą płaską ikonę i pokazuje model 3D tylko w ręce. Od Javy 1.21.4 definicja przedmiotu może wybierać model zależnie od tego, gdzie przedmiot jest pokazywany. W zakładce Model włącz opcję Płaski w ekwipunku, a wtedy edytor:
- zapisze twój kształt jako drugi model,
models/item/diamond_sword_3d.json, a płaskidiamond_sword.jsonzostawi bez zmian; - zapisze
items/diamond_sword.json, który w ekwipunku (gui), na ziemi i w ramce (fixed) pokazuje płaski model, a wszędzie indziej model 3D:
{
"model": {
"type": "minecraft:select",
"property": "minecraft:display_context",
"cases": [
{
"when": ["gui", "ground", "fixed"],
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "minecraft:item/diamond_sword"
}
}
],
"fallback": {
"type": "minecraft:model",
"model": "minecraft:item/diamond_sword_3d"
}
}
}Wersje przed 1.21.4 nie mają definicji przedmiotów. Tam przedmiot wszędzie pokazuje ten sam model i przełącznika nie ma.

Zmiana kształtu bloku
Z blokami jest tak samo. Pokaż blok w zakładce Preview i naciśnij Edytuj kształt. Edytor otworzy model, którego blok używa w stanie, który właśnie widzisz, a menu na górze wymienia jego inne modele, na przykład górną i podwójną płytę. Zostaw model z gry albo zacznij od Pełny sześcian, Płyta, Krzyż (roślina) albo Pusty, a potem dodawaj sześciany, przesuwaj je i zmieniaj ich rozmiar. Kamień staje się stopniem z punktem startowym Slab i jednym dodatkowym sześcianem:

- Wspólne modele: niektóre bloki używają tego samego pliku modelu. Jeśli model, który edytujesz, ma też inny blok, edytor powie ci który; zmieni się razem z nim.
- Przedmioty są osobno: przedmiot, który pokazuje model bloku, na przykład płyta w ręce, dostaje własny model przedmiotu, kiedy edytujesz przedmiot. Blok zachowuje więc swój kształt.
- Zmienia się tylko wygląd: hitbox, kolizje i światło pochodzą z kodu gry. Blok kamienia w kształcie płyty dalej zatrzymuje cię jak pełny blok, a bloki obok dalej ukrywają przylegające ściany. Przez to mogą powstać szpary, przez które widać na wylot.
- Bloki rysowane przez grę: skrzynie, łóżka, tabliczki, sztandary i inne bloki, które gra rysuje sama, nie mają modelu bloku, więc nie mają Edit shape. Przedmioty rysowane przez kod, takie jak tarcza, mogą dostać model, który zastąpi ten wygląd.
Kamień i kilka innych bloków losują między dwoma modelami: kamieniem i jego odbitą kopią, każdy także obrócony. Użyj dla każdego losowego wariantu w zakładce Model daje twój kształt im wszystkim, bo edytor zapisuje plik stanu bloku. Wpis "y": 180 zachowuje losowy obrót, a weight ustala, jak często wybierany jest każdy wpis:
{
"variants": {
"": [
{
"model": "minecraft:block/stone",
"weight": 2
},
{
"model": "minecraft:block/stone",
"y": 180,
"weight": 2
}
]
}
}Jakie pliki trafiają do paczki
| Co zmieniasz | Pliki w paczce |
|---|---|
| Przedmiot 3D | models/item/diamond_sword.json |
| Przedmiot 3D, płaski w ekwipunku (od 1.21.4) | models/item/diamond_sword_3d.json i items/diamond_sword.json |
| Kształt bloku | models/block/oak_slab.json |
| Kształt bloku dla każdego losowego wariantu | models/block/stone.json i blockstates/stone.json |
Wszystkie ścieżki są w assets/minecraft/. Każda wersja Javy od 1.8 dostaje te same pliki; tylko „płaski w ekwipunku” wymaga 1.21.4 albo nowszej. Edytor dodaje definicję przedmiotu albo stan bloku tylko wtedy, gdy gra ich potrzebuje, a pliki modeli, które już są w otwartej paczce, zostają i można je edytować. Przy eksporcie każdy model jest sprawdzany dla twojej wersji gry i dostajesz ostrzeżenie o wszystkim, co by się nie wczytało.
Co się zmieniało między wersjami
| Wersja | Co zmieniło się w modelach |
|---|---|
| 1.8 | Modele bloków i przedmiotów stały się plikami JSON, które paczki zasobów mogą zastępować. Sześciany obracają się wokół jednej osi, o -45°, -22,5°, 0°, 22,5° albo 45°. |
| 1.13 | Foldery tekstur nie nazywają się już blocks i items, tylko block i item. Przez to zmieniły się też nazwy tekstur w modelach. |
| 1.15.2 | gui_light ustala, czy ikona w ekwipunku jest oświetlona z boku (bloki), czy z przodu (przedmioty). |
| 1.19.3 | Tekstury modeli muszą leżeć w folderze, który czytają atlasy tekstur gry, na przykład textures/block/ albo textures/item/. |
| 1.21.4 | Definicje przedmiotów w items/ wybierają model przedmiotu, także zależnie od tego, gdzie jest pokazywany. |
| 1.21.6 | Sześciany można obracać o dowolny kąt od -45° do 45°. |
| 1.21.9 | Nowe miejsce wyświetlania on_shelf. |
| 1.21.11 | Sześciany obracają się wokół kilku osi naraz i o dowolny kąt. |
Edytor modeli trzyma się tych zasad dla wersji, dla której jest zrobiona twoja paczka.
Instalacja i testowanie
- Naciśnij Gotowe, żeby wyjść z edytora modeli, a potem wyeksportuj paczkę przyciskiem Eksportuj jako
.zip. - W Minecrafcie otwórz Ustawienia… > Paczki zasobów… > Otwórz folder z paczkami, wrzuć tam zipa (nie rozpakowuj) i przenieś paczkę na listę Wybrane, nad inne paczki.
- Trzymaj przedmiot, naciśnij F5, żeby przejść do widoku z trzeciej osoby, wyrzuć go na ziemię i powieś w ramce, żeby sprawdzić każde wyświetlanie.
- Po zmianie modelu wyeksportuj jeszcze raz, podmień zipa i naciśnij w grze F3 + T, żeby przeładować paczki.
Więcej pomocy: Jak zainstalować paczki zasobów i Paczka tekstur nie działa.
Bedrock Edition
Paczki do Bedrocka działają inaczej, a edytor modeli robi tylko modele do Javy:
- Bloki: paczka zasobów do Bedrocka nie może zmienić kształtu bloków z gry. Blok z własnym kształtem to nowy blok, dodany przez dodatek z paczką zachowań i plikiem geometrii.
- Przedmioty w ręce: Bedrock daje przedmiotom model 3D w ręce przez attachables. To pliki w paczce zasobów, które używają geometrii i animacji Bedrocka. Texture Pack Maker ich nie tworzy, za to Blockbench tak.
- Punkt wyjścia: w menu edytora modeli Pobierz jako geometrię Bedrocka zapisuje twój model jako plik
.geo.json(format 1.12.0, jedna kość, wszystkie sześciany), który zaimportujesz do Blockbencha albo dodatku. Geometria Bedrocka używa jednej tekstury, więc każda ściana zachowuje swoje miejsce na własnej teksturze.
W paczce do Bedrocka Edytuj kształt wyjaśnia to, zamiast otwierać edytor. Malowanie tekstur działa jak zwykle.
Częste problemy
- Fioletowo-czarne ściany: ściana używa tekstury, której gra nie może znaleźć: nazwy (
#…), której brakuje wtextures, pliku, którego nie ma ani w grze, ani w paczce, albo od 1.19.3 tekstury spoza folderów atlasu. Zakładka Model wymienia te problemy razem z sześcianem, na którym są. - Fioletowo-czarny sześcian zamiast modelu: plik się nie wczytał. Częste powody to zepsuty JSON, sześcian poza zakresem od -16 do 32 albo obrót, na który wersja nie pozwala. Dziennik gry podaje nazwę pliku.
- Model w ogóle się nie pokazuje: sprawdź, czy paczka jest wybrana i stoi nad innymi paczkami, czy plik ma dokładnie nazwę i folder modelu, który zastępuje, i od 1.21.4, czy nowy model (na przykład kopia
_3d) ma definicję przedmiotu, która na niego wskazuje. - W ręce dobrze, w ekwipunku dziwnie: popraw wyświetlanie Inventory, spróbuj drugiego oświetlenia w ekwipunku (z boku albo z przodu) albo włącz Płaski w ekwipunku.
- Za dużo sześcianów: każdy sześcian to ściany, które trzeba narysować. Przy przedmiocie w ręce nie ma to prawie znaczenia, ale blok stawiany tysiące razy powinien zostać prosty. Zostaw połączone sześciany z 3D item from sprite, zamiast je dzielić.
- Kąt jest niedozwolony: przed 1.21.6 sześcian obraca się co 22,5° do 45°, wokół jednej osi. Zamiast ćwierć obrotu zamień rozmiary na dwóch osiach; inne kształty zbuduj z większej liczby sześcianów.
Więcej rozwiązań dla paczek w ogóle: Paczka tekstur nie działa? Rozwiązania.
Częste pytania
Potrzebuję OptiFine albo moda do przedmiotów 3D?
Nie. Paczki zasobów do Javy mogą zastępować modele bloków i przedmiotów od 1.8, więc paczka z plikami modeli działa w zwykłej grze. Zmienia każdy przedmiot tego rodzaju.
Czy tylko przedmiot ze zmienioną nazwą może być 3D?
Nie przez prostą zmianę modelu. Paczki, które zmieniają tylko przedmioty z nową nazwą, używają Custom Item Textures (CIT) z OptiFine albo moda, który je czyta. Od 1.21.4 definicje przedmiotów mogą też wybierać model według custom_model_data, które serwery i twórcy map ustawiają komendami. Edytor modeli zmienia każdy przedmiot danego rodzaju.
Mogę zrobić przedmioty 3D do Bedrocka?
Tak, przez attachables w paczce zasobów do Bedrocka, zrobione narzędziem takim jak Blockbench. Ten edytor modeli robi modele do Javy, ale może pobrać model jako geometrię Bedrocka do dalszej pracy. Kształtu bloków z gry paczki zasobów do Bedrocka zmienić nie mogą.
Mogę użyć modeli z Blockbencha?
Tak. Modele bloków i przedmiotów do Javy wyeksportowane z Blockbencha to zwykłe pliki modeli. Wrzuć je do paczki pod nazwą modelu, który zastępują, i otwórz paczkę przyciskiem Otwórz paczkę: pliki zostaną zachowane, a edytor modeli może je otworzyć i zmienić.
Jak przywrócić oryginalny kształt?
W menu edytora modeli wybierz Przywróć oryginalny model. Twoje pliki dla tego modelu zostaną usunięte z paczki, a gra znowu użyje własnego modelu.
Mogę zrobić przedmioty 3D na telefonie?
Tak. Na telefonie widok 3D jest nad polami, a pracujesz dotykiem. Paczka dalej jest paczką do Javy, więc grasz na komputerze.