Comment faire des objets 3D et des modèles perso dans un pack de textures
La forme d’un bloc ou d’un objet dans Minecraft Java Edition vient de son modèle : un petit fichier JSON de cubes dans le pack de ressources. Mets un nouveau modèle dans ton pack de textures et la forme change, sans mods et sans OptiFine : une épée plate devient une épée en 3D, un bloc devient une dalle ou une marche. Le Texture Pack Maker a un éditeur de modèles qui fait ça dans ton navigateur. Il transforme le sprite plat d’un objet en cubes 3D en un clic, te laisse changer chaque cube et écrit les fichiers dont ta version du jeu a besoin. Bedrock fonctionne autrement, comme expliqué plus bas.
Ce qu’est un modèle Minecraft
Java Edition 1.8 et plus récent dessine la plupart des blocs et des objets à partir de fichiers de modèles dans le pack de ressources :
assets/minecraft/models/block/contient les modèles de blocs, commeoak_slab.json. Un fichier d’états de bloc (blockstate) dansblockstates/dit quel modèle un bloc utilise dans chaque état : une dalle en bas ou en haut, une bûche couchée.assets/minecraft/models/item/contient les modèles d’objets. La plupart des objets utilisent un modèle plat (item/generated) : le jeu transforme lui-même le sprite 16×16 en forme fine. Depuis la 1.21.4, une définition de modèle d’objet dansassets/minecraft/items/dit quel modèle un objet affiche.
Un fichier de modèle a quatre parties principales :
textures: des noms pour les textures que le modèle utilise, comme"oak_planks": "minecraft:block/oak_planks".particleest la texture des particules quand le bloc se casse.elements: les cubes. Chacun vafrom(de) un cointo(à) le coin opposé, mesurés en pixels d’un bloc de 16 × 16 × 16, et peut aller de -16 à 32 sur chaque axe. Un cube peut être tourné avecrotation.faces: pour chaque côté d’un cube (down,up,north,south,west,east), la texture qu’il montre, la partie de la texture (uv), etcullface, qui saute la face quand un bloc plein couvre ce côté.display: comment le modèle est tourné, déplacé et mis à l’échelle dans l’inventaire (gui), dans les mains, au sol, dans un cadre (fixed) et sur la tête.
Voici un modèle d’un seul cube en forme de dalle, écrit comme l’éditeur de modèles l’écrit. Un fichier fait dans l’éditeur liste l’affichage de chaque emplacement, pas seulement celui de l’inventaire :
{
"textures": {
"oak_planks": "minecraft:block/oak_planks",
"particle": "#oak_planks"
},
"elements": [
{
"from": [0, 0, 0],
"to": [16, 8, 16],
"faces": {
"down": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "down"
},
"up": {
"texture": "#oak_planks"
},
"north": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "north"
},
"south": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "south"
},
"west": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "west"
},
"east": {
"texture": "#oak_planks",
"cullface": "east"
}
}
}
],
"display": {
"gui": {
"rotation": [30, 225, 0],
"translation": [0, 0, 0],
"scale": [0.625, 0.625, 0.625]
}
}
}Les modèles faits à la main utilisent souvent "parent" pour emprunter les textures, les cubes ou l’affichage d’un autre modèle. L’éditeur de modèles écrit plutôt des fichiers autonomes : tout ce qu’il a lu dans les modèles parents est recopié, donc ton fichier ne dépend d’aucun autre.
Faire un objet 3D pas à pas
- Ouvre le Texture Pack Maker et crée un pack Java pour la version à laquelle tu joues : 1.8 ou plus récent, ou 1.21.4 ou plus récent pour garder l’objet plat dans l’inventaire.
- Passe la liste sur Objets et ouvre l’objet, par exemple l’épée en diamant. Dans l’onglet Aperçu, appuie sur Modifier la forme.
- Choisis Objet 3D à partir du sprite. Chaque pixel de l’image plate devient une partie d’un cube d’un pixel d’épaisseur.
- Change la forme : clique sur un cube dans la vue 3D ou dans la liste, puis déplace-le, redimensionne-le, copie-le ou ajoutes-en de nouveaux. Dans Faces, donne à une face une autre texture ou une autre partie de texture.
- Ouvre Affichage et vérifie le modèle dans l’inventaire, à la première et à la troisième personne, au sol, dans un cadre et sur la tête. Change la rotation, la position ou la taille là où ça ne va pas.
- En option, en 1.21.4 et plus récent : dans l’onglet Modèle, active À plat dans l’inventaire pour y garder l’icône plate et montrer le modèle 3D en main.
- Appuie sur Terminé, exporte le pack en
.zip, mets-le dans ton dossierresourcepackset teste-le dans le jeu.



Comment marche « 3D item from sprite »
Un objet plat est une seule image, son sprite, en général de 16×16 pixels. Ce point de départ prend chaque pixel qui n’est pas transparent et en fait des cubes d’un pixel d’épaisseur, centrés comme le jeu centre ses propres objets plats (de 7,5 à 8,5 sur l’axe z). Les pixels d’une même ligne sont réunis en un long cube, et les lignes identiques les unes sous les autres en un rectangle : l’épée en diamant devient donc 19 cubes au lieu d’un cube par pixel. Les faces complètement cachées par un pixel voisin sont laissées de côté.
Chaque face montre les pixels correspondants du sprite. Trois pixels à la suite, dans les colonnes 5 à 7 de la ligne 3, deviennent ce cube :
{
"from": [5, 12, 7.5],
"to": [8, 13, 8.5],
"faces": {
"down": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"up": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"north": {
"uv": [8, 3, 5, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"south": {
"uv": [5, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"west": {
"uv": [5, 3, 6, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
},
"east": {
"uv": [7, 3, 8, 4],
"texture": "#layer0",
"tintindex": 0
}
}
}L’avant (south) montre les pixels tels quels et l’arrière (north) les montre en miroir, comme quand tu regardes une image de derrière. Les cubes continuent d’utiliser la texture de l’objet (#layer0), donc repeindre le sprite recolore l’objet 3D. Les pixels que tu ajoutes ou effaces ne changent la forme que si tu choisis à nouveau Objet 3D à partir du sprite. Les objets à plusieurs couches, comme les potions ou l’armure en cuir, reçoivent des cubes pour chaque couche, et le jeu les colore toujours.
Ensuite, personnalise-le :
- Rends la lame plus épaisse : sélectionne ses cubes et change leur position Z et leur taille, par exemple de 7,5 et 1 à 7 et 2.
- Ajoute un cube pour une garde ou une gemme avec le bouton + (ou N), et donne à ses faces une autre texture dans Faces > Change.
- Tourne un cube dans Rotation. Avant Minecraft 1.21.6, un cube ne tourne que sur un axe, de -45°, -22,5°, 0°, 22,5° ou 45° ; l’éditeur propose ce que ta version accepte.
- Annule n’importe quel changement avec Ctrl+Z.
Régler la façon dont il est tenu : Display
L’onglet Affichage montre le modèle à six endroits. Chacun a une rotation en degrés, une position en pixels (jusqu’à ±80) et une taille (1 est normal, 4 au maximum).
| Dans l’éditeur | Où il s’affiche | Nom dans le fichier |
|---|---|---|
| Inventory | Inventaire et barre d’action | gui |
| First person | Dans ta propre main | firstperson_righthand (la main gauche est une image miroir) |
| Third person | Dans la main d’un joueur que tu regardes, ou en vue F5 | thirdperson_righthand |
| Ground | Jeté au sol | ground |
| Item frame | Dans un cadre | fixed |
| Head | Porté sur la tête | head |
Objet 3D à partir du sprite garde les réglages d’affichage de l’objet, donc une épée 3D est tenue comme la plate. Par défaut du jeu remet un emplacement aux valeurs du jeu, et Aucun changement supprime le réglage. Java 1.21.9 a ajouté un emplacement on_shelf pour les étagères ; l’éditeur garde la valeur du modèle du jeu.

Garder l’icône plate dans l’inventaire (1.21.4+)
Beaucoup de packs 3D gardent l’icône plate habituelle dans l’inventaire et ne montrent le modèle 3D qu’en main. Depuis Java 1.21.4, une définition de modèle d’objet peut choisir un modèle selon l’endroit où l’objet s’affiche. Active À plat dans l’inventaire dans l’onglet Modèle et l’éditeur :
- enregistre ta forme comme deuxième modèle,
models/item/diamond_sword_3d.json, et laisse lediamond_sword.jsonplat tel quel ; - écrit
items/diamond_sword.json, qui montre le modèle plat dans l’inventaire (gui), au sol et dans les cadres (fixed), et le modèle 3D partout ailleurs :
{
"model": {
"type": "minecraft:select",
"property": "minecraft:display_context",
"cases": [
{
"when": ["gui", "ground", "fixed"],
"model": {
"type": "minecraft:model",
"model": "minecraft:item/diamond_sword"
}
}
],
"fallback": {
"type": "minecraft:model",
"model": "minecraft:item/diamond_sword_3d"
}
}
}Les versions avant la 1.21.4 n’ont pas de définitions d’objets : un objet y montre le même modèle partout et l’option n’est pas proposée.

Changer la forme d’un bloc
Les blocs marchent de la même façon. Affiche un bloc dans l’onglet Aperçu et appuie sur Modifier la forme. L’éditeur ouvre le modèle que le bloc utilise dans l’état que tu regardes, et le menu en haut liste ses autres modèles, comme les versions haute et double d’une dalle. Garde le modèle du jeu ou pars de Cube plein, Dalle, Croix (plante) ou Vide, puis ajoute, déplace et redimensionne des cubes. Pour transformer la roche en marche, il suffit du point de départ Slab et d’un cube de plus :

- Modèles partagés : certains blocs utilisent le même fichier de modèle. Quand un autre bloc utilise le modèle que tu modifies, l’éditeur te dit lequel ; il change aussi.
- Les objets restent à part : un objet qui montre un modèle de bloc, comme une dalle dans ta main, reçoit son propre modèle d’objet quand tu modifies l’objet, donc le bloc garde sa forme.
- Seule l’apparence change : la hitbox, les collisions et la lumière viennent du code du jeu. Un bloc de roche en forme de marche t’arrête toujours comme un bloc plein, et les blocs voisins cachent toujours les faces qui le touchent, ce qui peut laisser des trous transparents.
- Les blocs dessinés par le code : les coffres, les lits, les pancartes, les bannières et les autres blocs que le jeu dessine lui-même n’ont pas de modèle de bloc, donc Modifier la forme n’est pas proposé pour eux. Les objets dessinés par le code, comme le bouclier, peuvent recevoir un modèle, qui remplace cet aspect.
La roche et quelques autres blocs choisissent au hasard entre deux modèles : la roche et une copie en miroir, chacune aussi retournée. Utiliser pour chaque variante aléatoire dans l’onglet Model met ta forme sur toutes en écrivant le fichier d’états du bloc. L’entrée "y": 180 garde la rotation au hasard, et weight règle la fréquence à laquelle chaque entrée est choisie :
{
"variants": {
"": [
{
"model": "minecraft:block/stone",
"weight": 2
},
{
"model": "minecraft:block/stone",
"y": 180,
"weight": 2
}
]
}
}Quels fichiers vont dans le pack
| Ce que tu changes | Fichiers dans le pack |
|---|---|
| Un objet 3D | models/item/diamond_sword.json |
| Un objet 3D, plat dans l’inventaire (1.21.4+) | models/item/diamond_sword_3d.json et items/diamond_sword.json |
| La forme d’un bloc | models/block/oak_slab.json |
| La forme d’un bloc sur chaque variante au hasard | models/block/stone.json et blockstates/stone.json |
Chaque chemin est dans assets/minecraft/. Chaque version de Java depuis la 1.8 reçoit les mêmes fichiers ; seul « plat dans l’inventaire » a besoin de la 1.21.4 ou plus récent. L’éditeur n’ajoute une définition d’objet ou un fichier d’états de bloc que quand le jeu en a besoin, et les fichiers de modèles déjà présents dans un pack que tu ouvres sont gardés et peuvent être modifiés. À l’export, chaque modèle est vérifié pour ta version du jeu, et tu reçois un avertissement pour tout ce qui ne se chargerait pas.
Ce qui a changé entre les versions
| Version | Ce qui a changé pour les modèles |
|---|---|
| 1.8 | Les modèles de blocs et d’objets sont devenus des fichiers JSON que les packs de ressources peuvent remplacer. Les cubes tournent sur un axe de -45°, -22,5°, 0°, 22,5° ou 45°. |
| 1.13 | Les dossiers de textures ont été renommés de blocks et items en block et item, donc les noms de textures dans les modèles ont changé aussi. |
| 1.15.2 | gui_light règle si l’icône de l’inventaire est éclairée de côté (blocs) ou de face (objets). |
| 1.19.3 | Les textures des modèles doivent être dans un dossier que les atlas de textures du jeu lisent, comme textures/block/ ou textures/item/. |
| 1.21.4 | Les définitions de modèles d’objets dans items/ choisissent le modèle d’un objet, aussi selon l’endroit où il s’affiche. |
| 1.21.6 | Les cubes peuvent tourner de n’importe quel angle entre -45° et 45°. |
| 1.21.9 | Nouvel emplacement d’affichage on_shelf. |
| 1.21.11 | Les cubes peuvent tourner sur plusieurs axes à la fois, de n’importe quel angle. |
L’éditeur de modèles suit ces règles pour la version pour laquelle ton pack est fait.
L’installer et le tester
- Appuie sur Terminé pour quitter l’éditeur de modèles, puis exporte le pack (Exporter) en
.zip. - Dans Minecraft, ouvre Options... > Packs de ressources... > Ouvrir le dossier des packs, dépose le zip dedans (sans le décompresser) et passe le pack dans Sélectionnés, au-dessus des autres packs.
- Prends l’objet en main, appuie sur F5 pour la troisième personne, jette-le au sol et mets-le dans un cadre pour vérifier chaque affichage.
- Après avoir changé le modèle, exporte à nouveau, remplace le zip et appuie sur F3 + T dans le jeu pour recharger les packs.
Plus d’aide : Comment installer des packs de ressources et Pack de textures qui ne marche pas.
Bedrock Edition
Les packs Bedrock marchent autrement, et l’éditeur de modèles ne fait que des modèles Java :
- Blocs : un pack de ressources Bedrock ne peut pas changer la forme des blocs du jeu. Un bloc de forme perso est un nouveau bloc, ajouté par un add-on avec un pack de comportements et un fichier de géométrie.
- Objets en main : Bedrock donne aux objets un modèle 3D en main avec des attachables, des fichiers de pack de ressources qui utilisent la géométrie et les animations de Bedrock. Le Texture Pack Maker ne les fait pas ; Blockbench oui.
- Un point de départ : dans le menu de l’éditeur de modèles, Télécharger en géométrie Bedrock enregistre ton modèle dans un fichier
.geo.json(format 1.12.0, un seul os, tous les cubes) à importer dans Blockbench ou un add-on. La géométrie Bedrock utilise une seule texture, donc chaque face garde sa place sur sa propre texture.
Dans un pack Bedrock, Modifier la forme explique ça au lieu d’ouvrir l’éditeur. Peindre les textures marche comme d’habitude.
Problèmes courants
- Des faces violettes et noires : une face utilise une texture que le jeu ne trouve pas : un nom (
#…) qui n’est pas défini danstextures, un fichier qui n’est ni dans le jeu ni dans le pack, ou, depuis la 1.19.3, une texture hors des dossiers d’atlas. L’onglet Model liste ces problèmes avec le cube concerné. - Un cube violet et noir à la place du modèle : le fichier ne s’est pas chargé. Les causes habituelles sont un JSON cassé, un cube hors de -16 à 32, ou une rotation que la version n’autorise pas. Le journal du jeu donne le nom du fichier.
- Le modèle ne s’affiche pas du tout : vérifie que le pack est sélectionné et au-dessus des autres packs, que le fichier a exactement le nom et le dossier du modèle qu’il remplace, et, en 1.21.4 et plus récent, qu’un nouveau modèle (comme une copie
_3d) a une définition d’objet qui pointe vers lui. - Bien en main, bizarre dans l’inventaire : règle l’affichage Inventory, essaie l’autre éclairage d’inventaire (de côté ou de face), ou active À plat dans l’inventaire.
- Trop de cubes : chaque cube ajoute des faces à dessiner. Ça compte peu pour un objet dans ta main, mais un bloc posé des milliers de fois doit rester simple. Garde les cubes réunis que fait 3D item from sprite au lieu de les découper.
- Un angle n’est pas autorisé : avant la 1.21.6, un cube tourne par pas de 22,5° jusqu’à 45°, sur un seul axe. Pour un quart de tour, échange plutôt la taille du cube sur deux axes ; pour d’autres formes, construis-les avec plus de cubes.
D’autres solutions pour les packs en général : Ton pack de textures ne marche pas ? Solutions.
Questions fréquentes
Faut-il OptiFine ou un mod pour les objets 3D ?
Non. Les packs de ressources Java peuvent remplacer les modèles de blocs et d’objets depuis la 1.8, donc un pack avec des fichiers de modèles marche dans le jeu normal. Il change chaque objet de ce type.
Seul un objet renommé peut être en 3D ?
Pas avec un simple changement de modèle. Les packs qui ne changent que les objets renommés utilisent les textures d’objets perso (CIT) d’OptiFine ou un mod qui les lit. Depuis la 1.21.4, les définitions d’objets peuvent aussi choisir un modèle selon custom_model_data, que les serveurs et les créateurs de cartes règlent avec des commandes. L’éditeur de modèles change chaque objet d’un type.
Je peux faire des objets 3D sur Bedrock ?
Oui, avec des attachables dans un pack de ressources Bedrock, faits dans un outil comme Blockbench. Cet éditeur de modèles fait des modèles Java, mais il peut télécharger un modèle en géométrie Bedrock pour partir de là. Les packs de ressources Bedrock ne peuvent pas changer la forme des blocs du jeu.
Je peux utiliser des modèles faits dans Blockbench ?
Oui. Les modèles de blocs et d’objets Java exportés depuis Blockbench sont des fichiers de modèles ordinaires. Mets-les dans ton pack sous le nom du modèle qu’ils remplacent et ouvre le pack avec Ouvrir un pack : les fichiers sont gardés, et l’éditeur de modèles peut les ouvrir et les changer.
Comment revenir à la forme d’origine ?
Dans le menu de l’éditeur de modèles, choisis Remettre le modèle d’origine. Tes fichiers pour ce modèle sont retirés du pack et le modèle du jeu est à nouveau utilisé.
Je peux faire des objets 3D sur téléphone ?
Oui. Sur un téléphone, la vue 3D est au-dessus des panneaux et tu travailles au toucher. Le pack doit quand même être un pack Java, donc tu y joues sur un ordinateur.