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Comment faire un pack de textures PBR pour Graphismes éclatants et les shaders

Un pack de textures PBR donne aux blocs plus que des couleurs : à quel point ils brillent, quelles parties sont en métal, lesquelles s’illuminent et à quel point ils ont l’air bosselés dans la lumière. Les Graphismes éclatants de Minecraft Bedrock lisent ces cartes dans des jeux de textures, et sur Java, les shaders PBR pour Iris et OptiFine les lisent au format labPBR. Le Texture Pack Maker fait les deux dans ton navigateur à partir de tes textures, avec des matériaux rapides comme le métal, le verre et les points de minerai lumineux.

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À quoi servent les cartes

Chaque pixel d’une texture reçoit quelques nombres en plus. L’onglet Matériau les appelle par ce que tu vois ; le tableau montre où chacun va dans les fichiers :

Dans l’éditeurCe qu’il faitJava (labPBR)Bedrock (jeu de textures)
ShineLes surfaces lisses montrent des reflets et des éclats nets, les surfaces rugueuses ont l’air mates._s rouge : lisséMER bleu : rugosité
MetalLe métal reflète le ciel dans sa propre couleur, comme le fer ou l’or._s vert : 230–255MER rouge : métal
GlowÉmet de la lumière, même la nuit, comme la pierre lumineuse ou les gemmes des minerais._s alpha : 0–254MER vert : émission
Light throughLa lumière passe à travers les parties fines, comme les feuilles._s bleu : 65–255Alpha de MERS (Graphismes éclatants seulement)
BumpsLa lumière et l’ombre montrent des bosses et des creux sur une face plate._n rouge et vert, hauteur dans l’alphaUne carte normale

Sans matériau, une texture a l’air comme d’habitude. Sur Java, la texture de couleur reste où elle est ; les cartes sont posées à côté.

En faire un pas à pas

  1. Ouvre le Texture Pack Maker et fais un pack pour Java ou Bedrock, ou ouvre un pack que tu as déjà.
  2. Choisis une texture de bloc ou d’objet, par exemple le minerai de diamant, et ouvre l’onglet Matériau à côté d’Aperçu.
  3. Choisis un matériau rapide comme Métal, Verre ou Points lumineux. Le bloc 3D éclairé le montre sous un soleil qui bouge.
  4. Affine Brillance, Métal, Lueur et Translucidité pour toute la texture, ou ajoute une partie (pixels colorés, clairs ou sombres, certaines couleurs ou une zone que tu sélectionnes) avec ses propres valeurs.
  5. Active Relief d’après les couleurs et règle la force, puis utilise Utiliser sur des textures similaires pour donner le même matériau à chaque minerai, planche ou bûche.
  6. Appuie sur Exporter. Java reçoit _n.png et _s.png à côté de chaque texture, Bedrock reçoit des jeux de textures et la capacité pbr.

Les points de minerai lumineux et les autres parties

Une partie donne à certains pixels leurs propres valeurs. Pixels colorés repère les gemmes d’un minerai dans la roche grise qui les entoure, Pixels clairs la lumière d’une lampe, Pixels de certaines couleurs exactement les couleurs sur lesquelles tu cliques, et Une zone que tu sélectionnes un rectangle que tu as dessiné avec l’outil de sélection. Une petite image montre quels pixels une partie couvre.

Utiliser sur des textures similaires copie le matériau sur les autres côtés du même bloc et sur chaque texture dont le nom finit ou commence par le même mot : toutes les textures *_ore, toutes les oak_*, etc. Chacune garde ses propres couleurs, donc les parties et le relief suivent ses pixels.

Java : des cartes labPBR pour les shaders

Java n’a pas de PBR à lui : c’est un pack de shaders dans Iris ou OptiFine qui le dessine. L’éditeur écrit les deux cartes labPBR à côté de chaque texture, par exemple assets/minecraft/textures/block/stone_n.png et stone_s.png (textures/blocks/ avant la 1.13), à la taille de la texture telle qu’elle est exportée. Le lissé est perceptuel (1 moins la rugosité), les non-métaux reçoivent un F0 d’environ 4 %, et un pixel sans lumière propre a un alpha de 255 pour que les images sans alpha ne brillent jamais.

Active un shader qui lit les cartes labPBR ; dans ses réglages, ça s’appelle souvent labPBR ou prise en charge des packs de ressources, et c’est le shader qui décide de la force des reflets et de la lumière. Les shaders du créateur de shaders de ce site n’utilisent pas encore ces cartes.

Bedrock : des jeux de textures pour les Graphismes éclatants

Bedrock lit un jeu de textures à côté de la texture de couleur. Les points lumineux et le relief sont des images :

{
  "format_version": "1.16.100",
  "minecraft:texture_set": {
    "color": "diamond_ore",
    "metalness_emissive_roughness": "diamond_ore_mer",
    "normal": "diamond_ore_normal"
  }
}

Une seule valeur pour toute la texture n’a pas besoin d’image :

{
  "format_version": "1.16.100",
  "minecraft:texture_set": {
    "color": "iron_block",
    "metalness_emissive_roughness": [255, 0, 70]
  }
}

La lumière traversante est le quatrième canal de metalness_emissive_roughness_subsurface (format 1.21.30, Graphismes éclatants seulement), écrit en TGA pour que son alpha reste tel quel. Un jeu de textures ne peut nommer que des images du même pack, donc l’éditeur ajoute aussi la texture de couleur, même si tu ne l’as pas repeinte. Le pack déclare la capacité pbr, sans laquelle les Graphismes éclatants restent désactivés :

{
  "format_version": 2,
  "header": {
    "min_engine_version": [1, 21, 120],
    …
  },
  "modules": [ … ],
  "capabilities": ["pbr"]
}

Le jeu a ses propres jeux de textures pour la plupart des blocs. Avec les Graphismes éclatants activés, un jeu de textures du jeu afficherait la texture de couleur du jeu au lieu de la tienne : chaque texture que tu changes sans matériau reçoit donc une copie du jeu de textures du jeu dans ton pack. Les réglages des Graphismes éclatants expliqués.

Ouvrir un pack qui a des cartes PBR

Ouvre un pack Java avec des cartes labPBR ou un pack Bedrock avec des jeux de textures, et ses cartes s’affichent dans l’onglet Matériau de leurs textures. Elles sont exportées exactement comme elles étaient tant que tu ne changes pas ce matériau.

Questions fréquentes

Ai-je besoin d’une carte graphique RTX ?

Non. Les Graphismes éclatants tournent sur beaucoup de PC, de consoles et de téléphones récents, et les shaders labPBR tournent sur la plupart des cartes graphiques capables de faire tourner des shaders. L’ancien mode de ray tracing de Bedrock lit les mêmes jeux de textures, sauf les matériaux qui laissent passer la lumière : ceux-là utilisent une couche que seuls les Graphismes éclatants lisent.

Pourquoi mon pack a le même aspect dans le jeu ?

Bedrock : règle le mode graphique sur Graphismes éclatants et place le pack en haut de tes ressources globales. Java : active un shader qui prend en charge le labPBR et vérifie son réglage de matériaux ou de packs de ressources. Sans l’un de ces deux, Minecraft ne montre que les couleurs.

Les matériaux marchent sur les objets et les créatures ?

Oui, avec les Graphismes éclatants et dans la plupart des shaders labPBR. L’éditeur écrit toujours des cartes normales, jamais des cartes de hauteur, parce que les Graphismes éclatants ne peuvent pas utiliser de cartes de hauteur sur les objets.

Pourquoi le métal doit être à 0 ou à 100 ?

Les vraies choses sont en métal ou pas, et le labPBR comme les Graphismes éclatants traitent un pixel comme l’un ou l’autre. Les valeurs entre les deux ont l’air grises et ternes. Pour une pierre brillante, monte Shine et garde Metal à 0.