Jak zrobić paczkę tekstur PBR do Vibrant Visuals i shaderów
Paczka tekstur PBR daje blokom coś więcej niż kolory: jak mocno błyszczą, które części są z metalu, które świecą i jak nierówne wydają się w świetle. Vibrant Visuals w Minecraft Bedrock czyta te mapy z zestawów tekstur, a w Javie czytają je shadery PBR do Irisa i OptiFine w formacie labPBR. Edytor paczek tekstur robi jedno i drugie w przeglądarce z twoich tekstur, z szybkimi materiałami takimi jak metal, szkło i świecące kropki rudy.
Co robią mapy
Każdy piksel tekstury dostaje kilka dodatkowych liczb. Zakładka „Materiał” nazywa je według tego, co widać; tabela pokazuje, gdzie trafiają w plikach:
| W edytorze | Co robi | Java (labPBR) | Bedrock (zestaw tekstur) |
|---|---|---|---|
| Połysk | Gładkie powierzchnie pokazują ostre odblaski i odbicia, szorstkie wyglądają matowo. | _s czerwony: gładkość | MER niebieski: szorstkość |
| Metal | Metal odbija niebo we własnym kolorze, jak żelazo albo złoto. | _s zielony: 230–255 | MER czerwony: metaliczność |
| Świecenie | Daje światło, także w nocy, jak jasnogłaz albo klejnoty w złożach. | _s alfa: 0–254 | MER zielony: świecenie |
| Prześwit | Przez cienkie części przechodzi światło, jak przez liście. | _s niebieski: 65–255 | MERS alfa (tylko Vibrant Visuals) |
| Wypukłość | Światło i cień pokazują wypukłości i wgłębienia na płaskiej ścianie. | _n czerwony i zielony, wysokość w alfie | Mapa normalnych |
Bez materiału tekstura wygląda jak zawsze. W Javie tekstura z kolorami zostaje tam, gdzie jest; mapy leżą obok niej.
Krok po kroku
- Otwórz edytor paczek tekstur i zrób paczkę do Javy albo Bedrocka albo otwórz paczkę, którą już masz.
- Wybierz teksturę bloku albo przedmiotu, na przykład złoże diamentu, i otwórz zakładkę „Materiał” obok „Podgląd”.
- Wybierz szybki materiał, taki jak Metal, Szkło albo Świecące kropki. Oświetlony blok 3D pokazuje go pod wędrującym słońcem.
- Ustaw Połysk, Metal, Świecenie i Prześwit dla całej tekstury albo dodaj część (kolorowe, jasne albo ciemne piksele, wybrane kolory albo zaznaczony obszar) z własnymi wartościami.
- Włącz Wypukłość z kolorów i ustaw siłę, a potem przyciskiem Zastosuj do podobnych tekstur daj ten sam materiał każdemu złożu, każdym deskom albo pniowi.
- Kliknij Eksportuj. Java dostaje
_n.pngi_s.pngobok każdej tekstury, a Bedrock zestawy tekstur i możliwośćpbr.
Świecące kropki rudy i inne części
Część daje niektórym pikselom własne wartości. Kolorowe piksele znajdują klejnoty złoża w szarym kamieniu, Jasne piksele światło lampy, Piksele wybranych kolorów dokładnie te kolory, które klikniesz, a Zaznaczony obszar prostokąt, który zaznaczysz narzędziem zaznaczania. Mały obrazek pokazuje, które piksele obejmuje część.
Zastosuj do podobnych tekstur kopiuje materiał na inne ściany tego samego bloku i na każdą teksturę, której nazwa kończy się albo zaczyna tym samym słowem: wszystkie tekstury *_ore, wszystkie oak_* i tak dalej. Każda zachowuje własne kolory, więc części i wypukłość idą za jej pikselami.
Java: mapy labPBR do shaderów
Java nie ma własnego PBR: rysuje je paczka shaderów w Irisie albo OptiFine. Edytor zapisuje obie mapy labPBR obok każdej tekstury, na przykład assets/minecraft/textures/block/stone_n.png i stone_s.png (przed 1.13 textures/blocks/), w rozmiarze, w jakim eksportowana jest tekstura. Gładkość jest percepcyjna (1 minus szorstkość), niemetale dostają F0 około 4%, a piksel bez świecenia ma alfę 255, żeby obrazki bez alfy nigdy nie świeciły.
Włącz shader, który czyta mapy labPBR; w jego ustawieniach nazywa się to często labPBR albo obsługą paczek zasobów, a to shader decyduje, jak mocne są odbicia i świecenie. Shadery z kreatora shaderów na tej stronie jeszcze nie używają tych map.
Bedrock: zestawy tekstur do Vibrant Visuals
Bedrock czyta zestaw tekstur obok tekstury z kolorami. Świecące kropki i wypukłość to obrazki:
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:texture_set": {
"color": "diamond_ore",
"metalness_emissive_roughness": "diamond_ore_mer",
"normal": "diamond_ore_normal"
}
}Wartość dla całej tekstury nie potrzebuje obrazka:
{
"format_version": "1.16.100",
"minecraft:texture_set": {
"color": "iron_block",
"metalness_emissive_roughness": [255, 0, 70]
}
}Prześwit to czwarty kanał metalness_emissive_roughness_subsurface (format 1.21.30, tylko Vibrant Visuals) i jest zapisywany jako TGA, żeby jego alfa została taka, jaka jest. Zestaw tekstur może wskazywać tylko obrazki z tej samej paczki, dlatego edytor dokłada też teksturę z kolorami, nawet jeśli jej nie malujesz. Paczka zgłasza możliwość pbr, bez której Vibrant Visuals zostaje wyłączone:
{
"format_version": 2,
"header": {
"min_engine_version": [1, 21, 120],
…
},
"modules": [ … ],
"capabilities": ["pbr"]
}Gra ma własne zestawy tekstur dla większości bloków. Przy Vibrant Visuals zestaw z gry pokazałby jej teksturę z kolorami zamiast twojej, dlatego każda tekstura, którą zmienisz bez materiału, dostaje w twojej paczce kopię zestawu z gry. Ustawienia Vibrant Visuals wyjaśnione.
Otwieranie paczki z mapami PBR
Otwórz paczkę do Javy z mapami labPBR albo paczkę do Bedrocka z zestawami tekstur, a jej mapy pojawią się w zakładce „Materiał” swoich tekstur. Są eksportowane dokładnie takie, jakie były, dopóki nie zmienisz materiału.
Częste pytania
Potrzebuję karty graficznej RTX?
Nie. Vibrant Visuals działa na wielu komputerach, konsolach i nowszych telefonach, a shadery labPBR działają na większości kart graficznych, które obsługują shadery. Starszy tryb ray tracingu w Bedrocku czyta te same zestawy tekstur, oprócz materiałów, które przepuszczają światło: te używają warstwy, którą czyta tylko Vibrant Visuals.
Dlaczego moja paczka wygląda w grze tak samo?
Bedrock: ustaw tryb grafiki na „Odświeżona szata graficzna” (Vibrant Visuals) i przesuń paczkę na samą górę w zasobach globalnych. Java: włącz shader z obsługą labPBR i sprawdź jego ustawienie materiałów albo paczek zasobów. Bez jednego z nich Minecraft pokazuje tylko kolory.
Czy materiały działają na przedmiotach i mobach?
Tak, w Vibrant Visuals i w większości shaderów labPBR. Edytor zawsze zapisuje mapy normalnych, nigdy mapy wysokości, bo Vibrant Visuals nie umie używać map wysokości na przedmiotach.
Dlaczego metal powinien mieć 0 albo 100?
Prawdziwe rzeczy są z metalu albo nie, a labPBR i Vibrant Visuals traktują piksel jako jedno albo drugie. Wartości pośrednie wyglądają szaro i matowo. Żeby kamień błyszczał, podnieś połysk, a metal zostaw na 0.