Faire des textures animées
Une texture animée est une grande image d’images, les unes sous les autres, que le jeu montre l’une après l’autre. L’eau, la lave, le feu et les portails marchent comme ça, et un pack peut aussi animer d’autres blocs et objets. Le Texture Pack Maker transforme n’importe quel bloc ou objet en animation, la joue à la vitesse du jeu pendant que tu peins, importe des GIF et écrit les fichiers dont chaque édition a besoin : un fichier .png.mcmeta pour Java et une entrée de flipbook pour Bedrock.
En faire une pas à pas
- Ouvre le Texture Pack Maker et fais un pack, ou ouvre un pack que tu as déjà.
- Ouvre la texture d’un bloc ou d’un objet et choisis Animer dans son menu (⋮). Elle reçoit deux images, et une bande d’images apparaît sous la zone de dessin.
- Peins chaque image. + ajoute une copie de l’image sélectionnée ; le menu ⋯ duplique, copie, colle, déplace et supprime des images. Active la pelure d’oignon pour voir l’image précédente en transparence pendant que tu peins.
- Appuie sur l’horloge pour Durée : combien de ticks chaque image s’affiche (20 ticks font 1 seconde), des durées pour des images précises et Fondu entre les images. Appuie sur lecture pour la regarder à la vitesse du jeu.
- Appuie sur Exporter. Les packs Java reçoivent la bande avec son
.png.mcmeta, les packs Bedrock une entrée dansflipbook_textures.json.
Les images, la pelure d’oignon et la bande
- Fais glisser une image à une nouvelle place avec la souris. Sur un téléphone ou une tablette, utilise Avancer et Reculer dans le menu ⋯.
- Après avoir cliqué sur une image : Alt + flèches la déplace, Suppr la supprime, et Ctrl+C et Ctrl+V la copient et la collent comme nouvelle image, dans n’importe quelle animation du pack. Les touches virgule et point font défiler les images pendant que tu peins.
- La pelure d’oignon montre l’image précédente en transparence par-dessus celle que tu peins, pour que les mouvements s’alignent. Le menu ⋯ montre aussi l’image suivante.
- Supprimer des images jusqu’à n’en garder qu’une, ou Arrêter l’animation, rend la texture à nouveau immobile. Les deux peuvent être annulés.
Les durées en ticks
Minecraft compte le temps en ticks : 20 ticks font 1 seconde, donc un tick dure 0,05 seconde. Chaque image s’affiche pendant un nombre entier de ticks :
| Ticks par image | Secondes | Images par seconde |
|---|---|---|
| 1 | 0,05 s | 20 |
| 2 | 0,1 s | 10 |
| 4 | 0,2 s | 5 |
| 10 | 0,5 s | 2 |
| 20 | 1 s | 1 |
- Chaque image dure règle la vitesse de chaque image. Une nouvelle animation commence à 4 ticks.
- Durée des images donne à certaines images leur propre durée, pour une pause ou un flash rapide.
- Fondu entre les images fond chaque image dans la suivante tick par tick, comme de l’eau qui coule. Ça rend mieux avec des images lentes.
- Ordre de lecture joue les images dans n’importe quel ordre et aussi souvent que tu veux :
1, 2, 3, 2fait un aller-retour,1-8joue une série, et3:40garde l’image 3 pendant 40 ticks.
Java Edition : le fichier .png.mcmeta
Java lit une animation dans un fichier qui porte le nom de la texture plus .mcmeta, juste à côté : stone.png reçoit stone.png.mcmeta. Les images vont de haut en bas, frametime est la vitesse en ticks (1 quand il manque) et frames liste l’ordre de lecture, avec un time pour les images montrées plus longtemps :
{
"animation": {
"interpolate": true,
"frametime": 4,
"frames": [
0,
1,
{
"index": 2,
"time": 10
},
1
]
}
}Les images qui ne sont pas carrées ont besoin de leur taille, depuis la 1.13. Le jeu les lit alors en lignes, de gauche à droite :
{
"animation": {
"width": 32,
"height": 16,
"frametime": 2
}
}| Version | Ce que l’animation peut faire |
|---|---|
| 1.6.1 – 1.7.10 | La vitesse (frametime) et l’ordre de lecture avec des durées (frames). Les images sont des carrés aussi larges que l’image. |
| 1.8 – 1.12.2 | Le fondu (interpolate) aussi. |
| 1.13 et plus récent | Des images de n’importe quelle taille (width, height). |
| 1.21.2 et plus récent | Le fondu concerne aussi les pixels transparents. Avant, seules les couleurs se fondaient et chaque image gardait sa propre transparence. |
L’éditeur écrit ce que la plus ancienne version de ton pack lit et te prévient à l’export quand une version de sa plage ne peut pas en jouer une partie. Java anime les textures qu’il rassemble sur un atlas de textures : les blocs et les objets dans toutes les versions, les particules, les tableaux et les icônes d’effets depuis la 1.14, les coffres, les lits, les pancartes, les bannières, les boucliers et les boîtes de Shulker depuis la 1.15, et les sprites de l’interface de la 1.20.2 et plus récent. Les skins des créatures, les armures, les polices, les cartes de couleurs et l’icône du pack sont dessinés à part et restent immobiles, donc l’éditeur le dit au lieu de les animer.
Bedrock Edition : les textures flipbook
Bedrock liste ses animations dans textures/flipbook_textures.json. Chaque entrée nomme la texture et la case de bloc de terrain_texture.json qui la montre :
[
{
"flipbook_texture": "textures/blocks/glowstone",
"atlas_tile": "glowstone",
"ticks_per_frame": 4,
"frames": [0, 1, 1],
"blend_frames": false
}
]| Champ | À quoi il sert |
|---|---|
flipbook_texture | Le chemin de la texture, sans l’extension du fichier. |
atlas_tile | La case de bloc dans terrain_texture.json à animer. |
atlas_index, atlas_tile_variant | Quelle texture d’une case qui en a plusieurs (à partir de 0). |
ticks_per_frame | Les ticks pendant lesquels chaque image s’affiche (20 ticks = 1 seconde). Une seule vitesse pour toutes les images. |
frames | L’ordre de lecture. Une image montrée plus longtemps est listée à nouveau. |
blend_frames | Fond les images les unes dans les autres ; activé quand il manque. L’éditeur écrit false sauf si tu actives Blend frames. |
replicate | Utilisé par l’eau et la lave qui coulent dans le jeu ; gardé tel quel. |
Les images sont des carrés aussi larges que l’image, de haut en bas. L’éditeur écrit les entrées du jeu avec les tiennes, pour que l’eau, la lave, le feu et les autres blocs animés continuent de bouger.
Importer un GIF, enregistrer en GIF
- Importer un GIF ou des images… dans le menu de la texture ou le menu ⋯ prend un GIF animé, une planche de sprites (des images de la taille de la texture côte à côte, ou une bande de carrés) ou plusieurs images, dans l’ordre de leurs noms. Tu peux aussi déposer un GIF sur la zone de dessin.
- Chaque image est redimensionnée à la taille de la texture sans lissage, donc le pixel art reste net.
- Les durées des GIF sont en centièmes de seconde : 5 centièmes font un tick, donc le minutage du GIF devient des ticks, arrondis. Tu peux aussi garder la vitesse actuelle.
- Enregistrer en GIF… enregistre l’animation pour la partager, jusqu’à 16 fois plus grande. Les images en fondu sont enregistrées tick par tick, comme le jeu les montre. Les GIF n’ont pas de pixels à moitié transparents : ceux-là deviennent pleins ou transparents.
Ouvrir un pack avec des animations
Ouvre un .zip Java ou un .mcpack Bedrock et ses animations se jouent dans l’éditeur, prêtes à être changées : les images, la vitesse, les durées et le fondu viennent de ses fichiers .png.mcmeta ou de sa liste de flipbooks. Les animations sont enregistrées avec le projet, donc les fichiers de projet et les sauvegardes les gardent aussi.
Questions fréquentes
Mon animation ne bouge pas dans le jeu. Pourquoi ?
Sur Java, le .png.mcmeta doit être à côté de l’image avec exactement son nom plus .mcmeta, et la texture doit être une de celles que le jeu anime (blocs, objets et autres textures d’atlas). Sur Bedrock, seules les textures de blocs avec une entrée de flipbook bougent. Vérifie que le pack est activé et au-dessus des autres packs qui changent la même texture.
Je peux animer des objets sur Bedrock ?
Non. Les packs de ressources Bedrock ne peuvent animer que les textures de blocs, avec flipbook_textures.json. Les packs Java peuvent animer les objets.
Une animation peut aller à quelle vitesse ?
Le plus rapide, c’est une image par tick : 20 images par seconde. L’éditeur accepte jusqu’à 12 000 ticks (10 minutes) pour une image.
Toutes les images doivent avoir la même taille ?
Oui. Les images sont découpées dans une seule grande image, donc elles partagent sa largeur et la hauteur d’image. Les images que tu importes sont redimensionnées à la taille des images de l’animation.