Fazer texturas animadas
Uma textura animada é uma imagem alta com quadros um embaixo do outro, que o jogo mostra um depois do outro. A água, a lava, o fogo e os portais funcionam assim, e um pacote também pode animar outros blocos e itens. O Texture Pack Maker transforma qualquer bloco ou item numa animação, toca ela na velocidade do jogo enquanto você pinta, importa GIFs e grava os arquivos de que cada edição precisa: um arquivo .png.mcmeta para o Java e uma entrada de flipbook para o Bedrock.
Passo a passo
- Abra o Texture Pack Maker e crie um pacote, ou abra um que você já tem.
- Abra a textura de um bloco ou item e escolha Animar no menu dela (⋮). Ela ganha dois quadros, e uma faixa de quadros aparece embaixo da tela de pintura.
- Pinte cada quadro. + adiciona uma cópia do quadro escolhido; o menu ⋯ duplica, copia, cola, move e apaga quadros. Ligue o papel vegetal para ver o quadro anterior bem clarinho enquanto pinta.
- O relógio abre os Tempos: quantos ticks cada quadro aparece (20 ticks são 1 segundo), tempos para quadros soltos e Mesclar quadros. Aperte o play para ver na velocidade do jogo.
- Clique em Exportar. Pacotes de Java recebem a faixa com o
.png.mcmetadela, e pacotes de Bedrock uma entrada emflipbook_textures.json.
Quadros, papel vegetal e a faixa
- Arraste um quadro para outro lugar com o mouse. No celular ou tablet, use Mover para antes e Mover para depois no menu ⋯.
- Depois de clicar num quadro: Alt + setas movem o quadro, Delete apaga, e Ctrl+C e Ctrl+V copiam e colam como um quadro novo, em qualquer animação do pacote. As teclas vírgula e ponto passam pelos quadros enquanto você pinta.
- O papel vegetal mostra o quadro anterior bem clarinho por cima do que você pinta, para o movimento se encaixar. O menu ⋯ mostra também o próximo.
- Apagar quadros até sobrar um, ou escolher Parar de animar, deixa a textura parada de novo. Dá para desfazer as duas coisas.
Tempos em ticks
O Minecraft conta o tempo em ticks: 20 ticks são 1 segundo, então um tick é 0,05 segundo. Cada quadro aparece por um número inteiro de ticks:
| Ticks por quadro | Segundos | Quadros por segundo |
|---|---|---|
| 1 | 0,05 s | 20 |
| 2 | 0,1 s | 10 |
| 4 | 0,2 s | 5 |
| 10 | 0,5 s | 2 |
| 20 | 1 s | 1 |
- Cada quadro aparece por define a velocidade de todos os quadros. Uma animação nova começa com 4 ticks.
- Tempo de cada quadro dá a quadros soltos um tempo próprio, para uma pausa ou um brilho rápido.
- Mesclar quadros mistura cada quadro com o próximo, tick a tick, como água correndo. Fica melhor com quadros lentos.
- Ordem de exibição toca os quadros em qualquer ordem e quantas vezes você quiser:
1, 2, 3, 2volta,1-8toca um trecho e3:40segura o quadro 3 por 40 ticks.
Java Edition: o arquivo .png.mcmeta
O Java lê uma animação de um arquivo com o nome da textura mais .mcmeta, ao lado dela: stone.png ganha stone.png.mcmeta. Os quadros vão de cima para baixo, frametime é a velocidade em ticks (1 quando falta) e frames é a ordem de exibição, com um time para quadros que aparecem por mais tempo:
{
"animation": {
"interpolate": true,
"frametime": 4,
"frames": [
0,
1,
{
"index": 2,
"time": 10
},
1
]
}
}Quadros que não são quadrados precisam do tamanho deles, a partir da 1.13. O jogo então lê os quadros em linhas, da esquerda para a direita:
{
"animation": {
"width": 32,
"height": 16,
"frametime": 2
}
}| Versão | O que a animação pode fazer |
|---|---|
| 1.6.1 – 1.7.10 | Velocidade (frametime) e ordem com tempos (frames). Os quadros são quadrados da largura da imagem. |
| 1.8 – 1.12.2 | Também mesclagem (interpolate). |
| 1.13 e mais novas | Quadros de qualquer tamanho (width, height). |
| 1.21.2 e mais novas | A mesclagem também mistura os pixels transparentes. Antes, só as cores se misturam e cada quadro mantém a própria transparência. |
O editor grava o que a versão mais antiga do seu pacote lê e avisa na exportação quando uma versão da faixa dele não consegue tocar alguma parte. O Java anima as texturas que junta num atlas de texturas: blocos e itens em todas as versões, partículas, pinturas e ícones de efeitos a partir da 1.14, baús, camas, placas, estandartes, escudos e caixas de shulker a partir da 1.15, e os sprites da interface a partir da 1.20.2. Skins de criaturas, armaduras, fontes, mapas de cor e o ícone do pacote são desenhados à parte e ficam parados, então o editor avisa em vez de animar.
Bedrock Edition: texturas flipbook
O Bedrock lista as animações em textures/flipbook_textures.json. Cada entrada nomeia a textura e o bloco de terrain_texture.json que a mostra:
[
{
"flipbook_texture": "textures/blocks/glowstone",
"atlas_tile": "glowstone",
"ticks_per_frame": 4,
"frames": [0, 1, 1],
"blend_frames": false
}
]| Campo | O que faz |
|---|---|
flipbook_texture | O caminho da textura, sem a extensão. |
atlas_tile | O bloco de terrain_texture.json que é animado. |
atlas_index, atlas_tile_variant | Qual textura de um bloco que tem várias (a partir de 0). |
ticks_per_frame | Ticks de cada quadro (20 ticks = 1 segundo). Uma só velocidade para todos. |
frames | A ordem de exibição. Um quadro que aparece por mais tempo é listado de novo. |
blend_frames | Mistura os quadros; ligado quando falta. O editor grava false a menos que você ligue Mesclar quadros. |
replicate | Usado pelo jogo na água e na lava correntes; fica como está. |
Os quadros são quadrados da largura da imagem, de cima para baixo. O editor grava as entradas do jogo junto com as suas, para a água, a lava, o fogo e os outros blocos animados continuarem se mexendo.
Importar um GIF, salvar como GIF
- Importar GIF ou quadros… no menu da textura ou no menu ⋯ aceita um GIF animado, uma folha de sprites (quadros do tamanho da textura lado a lado, ou uma faixa de quadrados) ou várias imagens, na ordem dos nomes. Você também pode soltar um GIF na tela de pintura.
- Cada quadro é redimensionado para o tamanho da textura sem suavizar, então a pixel art continua nítida.
- Os tempos de um GIF são em centésimos de segundo: 5 centésimos são um tick, então os tempos do GIF viram ticks, arredondados. Você também pode manter a velocidade atual.
- Salvar como GIF… salva a animação para compartilhar, até 16 vezes maior. Quadros mesclados são salvos tick a tick, como o jogo mostra. GIFs não têm pixels semitransparentes: eles viram sólidos ou transparentes.
Abrir um pacote com animações
Abra um .zip de Java ou um .mcpack de Bedrock e as animações dele tocam no editor, prontas para mudar: quadros, velocidade, tempos de cada quadro e mesclagem vêm dos arquivos .png.mcmeta ou da lista de flipbooks dele. As animações são salvas com o projeto, então arquivos de projeto e backups também as guardam.
Perguntas frequentes
Minha animação não se mexe no jogo. Por quê?
No Java, o .png.mcmeta tem que ficar ao lado da imagem, com exatamente o nome dela mais .mcmeta, e a textura tem que ser uma que o jogo anima (blocos, itens e outras texturas de atlas). No Bedrock, só texturas de blocos com uma entrada de flipbook se mexem. Confira se o pacote está ativado e acima de outros pacotes que mudam a mesma textura.
Posso animar itens no Bedrock?
Não. Os pacotes de recursos do Bedrock só animam texturas de blocos, pelo flipbook_textures.json. Pacotes de Java podem animar itens.
Quão rápida uma animação pode ser?
O mais rápido é um quadro por tick: 20 quadros por segundo. O editor aceita até 12.000 ticks (10 minutos) para um quadro.
Todos os quadros precisam ter o mesmo tamanho?
Sim. Os quadros são recortados de uma só imagem, então têm a mesma largura e a mesma altura. As imagens que você importa são redimensionadas para o tamanho do quadro.