Hacer texturas animadas
Una textura animada es una imagen alta con fotogramas uno debajo de otro, que el juego muestra uno tras otro. El agua, la lava, el fuego y los portales funcionan así, y un paquete puede animar también otros bloques y objetos. El Texture Pack Maker convierte cualquier bloque u objeto en una animación, la reproduce a la velocidad del juego mientras pintas, importa GIF y escribe los archivos que necesita cada edición: un archivo .png.mcmeta para Java y una entrada de flipbook para Bedrock.
Paso a paso
- Abre el Texture Pack Maker y crea un paquete, o abre uno que ya tengas.
- Abre la textura de un bloque u objeto y elige Animar en su menú (⋮). Recibe dos fotogramas, y debajo del lienzo aparece una tira de fotogramas.
- Pinta cada fotograma. + añade una copia del fotograma elegido; el menú ⋯ duplica, copia, pega, mueve y borra fotogramas. Activa el papel cebolla para ver tenue el fotograma anterior mientras pintas.
- El reloj abre los Tiempos: cuántos ticks se ve cada fotograma (20 ticks son 1 segundo), tiempos para fotogramas sueltos y Fundir fotogramas. Pulsa reproducir para verla a la velocidad del juego.
- Pulsa Exportar. Los paquetes de Java reciben la tira con su
.png.mcmetay los de Bedrock una entrada enflipbook_textures.json.
Fotogramas, papel cebolla y la tira
- Arrastra un fotograma a otro sitio con el ratón. En el móvil o la tableta usa Mover antes y Mover después en el menú ⋯.
- Después de hacer clic en un fotograma: Alt + flechas lo mueven, Supr lo borra, y Ctrl+C y Ctrl+V lo copian y lo pegan como un fotograma nuevo, en cualquier animación del paquete. Las teclas coma y punto pasan de un fotograma a otro mientras pintas.
- El papel cebolla muestra tenue el fotograma anterior sobre el que pintas, para que el movimiento encaje. El menú ⋯ muestra también el siguiente.
- Si borras fotogramas hasta dejar uno, o eliges Dejar de animar, la textura vuelve a estar quieta. Las dos cosas se pueden deshacer.
Los tiempos en ticks
Minecraft cuenta el tiempo en ticks: 20 ticks son 1 segundo, así que un tick es 0,05 segundos. Cada fotograma se ve durante un número entero de ticks:
| Ticks por fotograma | Segundos | Fotogramas por segundo |
|---|---|---|
| 1 | 0,05 s | 20 |
| 2 | 0,1 s | 10 |
| 4 | 0,2 s | 5 |
| 10 | 0,5 s | 2 |
| 20 | 1 s | 1 |
- Cada fotograma se ve durante ajusta la velocidad de todos los fotogramas. Una animación nueva empieza con 4 ticks.
- Tiempo de cada fotograma da a fotogramas sueltos un tiempo propio, para una pausa o un destello rápido.
- Fundir fotogramas funde cada fotograma con el siguiente, tick a tick, como el agua que fluye. Queda mejor con fotogramas lentos.
- Orden de reproducción reproduce los fotogramas en cualquier orden y tantas veces como quieras:
1, 2, 3, 2vuelve atrás,1-8reproduce un tramo y3:40deja el fotograma 3 durante 40 ticks.
Java Edition: el archivo .png.mcmeta
Java lee una animación de un archivo que se llama como la textura más .mcmeta, junto a ella: stone.png lleva stone.png.mcmeta. Los fotogramas van de arriba abajo, frametime es la velocidad en ticks (1 si falta) y frames es el orden de reproducción, con un time para los fotogramas que se ven más tiempo:
{
"animation": {
"interpolate": true,
"frametime": 4,
"frames": [
0,
1,
{
"index": 2,
"time": 10
},
1
]
}
}Los fotogramas que no son cuadrados necesitan su tamaño, desde la 1.13. El juego los lee entonces en filas, de izquierda a derecha:
{
"animation": {
"width": 32,
"height": 16,
"frametime": 2
}
}| Versión | Qué puede hacer la animación |
|---|---|
| 1.6.1 – 1.7.10 | Velocidad (frametime) y orden con tiempos (frames). Los fotogramas son cuadrados del ancho de la imagen. |
| 1.8 – 1.12.2 | También fundido (interpolate). |
| 1.13 y posteriores | Fotogramas de cualquier tamaño (width, height). |
| 1.21.2 y posteriores | El fundido también funde los píxeles transparentes. Antes solo se funden los colores y cada fotograma conserva su propia transparencia. |
El editor escribe lo que lee la versión más antigua de tu paquete y te avisa al exportar si una versión de su rango no puede reproducir una parte. Java anima las texturas que reúne en un atlas de texturas: bloques y objetos en todas las versiones, partículas, cuadros e iconos de efectos desde la 1.14, cofres, camas, carteles, estandartes, escudos y cajas de shulker desde la 1.15, y los sprites de la interfaz desde la 1.20.2. Las skins de criaturas, las armaduras, las fuentes, los mapas de color y el icono del paquete se dibujan aparte y se quedan quietos, así que el editor lo dice en vez de animarlos.
Bedrock Edition: texturas flipbook
Bedrock lista sus animaciones en textures/flipbook_textures.json. Cada entrada nombra la textura y la casilla de bloque de terrain_texture.json que la muestra:
[
{
"flipbook_texture": "textures/blocks/glowstone",
"atlas_tile": "glowstone",
"ticks_per_frame": 4,
"frames": [0, 1, 1],
"blend_frames": false
}
]| Campo | Qué hace |
|---|---|
flipbook_texture | La ruta de la textura, sin la extensión. |
atlas_tile | La casilla de bloque de terrain_texture.json que se anima. |
atlas_index, atlas_tile_variant | Qué textura de una casilla que tiene varias (desde 0). |
ticks_per_frame | Ticks que se ve cada fotograma (20 ticks = 1 segundo). Una sola velocidad para todos. |
frames | El orden de reproducción. Un fotograma que se ve más tiempo aparece varias veces. |
blend_frames | Funde los fotogramas; activado si falta. El editor escribe false salvo que actives Fundir fotogramas. |
replicate | Lo usa el juego para el agua y la lava que fluyen; se conserva tal cual. |
Los fotogramas son cuadrados del ancho de la imagen, de arriba abajo. El editor escribe las entradas del juego junto con las tuyas, para que el agua, la lava, el fuego y los demás bloques animados sigan moviéndose.
Importar un GIF, guardar como GIF
- Importar GIF o fotogramas… en el menú de la textura o en el menú ⋯ acepta un GIF animado, una hoja de sprites (fotogramas del tamaño de la textura uno al lado de otro, o una tira de cuadrados) o varias imágenes, en el orden de sus nombres. También puedes soltar un GIF sobre el lienzo.
- Cada fotograma se redimensiona al tamaño de la textura sin suavizar, así que el pixel art sigue nítido.
- Los tiempos de un GIF van en centésimas de segundo: 5 centésimas son un tick, así que los tiempos del GIF se convierten en ticks, redondeados. También puedes quedarte con la velocidad actual.
- Guardar como GIF… guarda la animación para compartirla, hasta 16 veces más grande. Los fotogramas fundidos se guardan tick a tick, como los muestra el juego. Los GIF no tienen píxeles semitransparentes: se vuelven opacos o transparentes.
Abrir un paquete con animaciones
Abre un .zip de Java o un .mcpack de Bedrock y sus animaciones se reproducen en el editor, listas para cambiarlas: los fotogramas, la velocidad, los tiempos de cada fotograma y el fundido salen de sus archivos .png.mcmeta o de su lista de flipbooks. Las animaciones se guardan con el proyecto, así que los archivos de proyecto y las copias de seguridad también las conservan.
Preguntas frecuentes
Mi animación no se mueve en el juego. ¿Por qué?
En Java, el .png.mcmeta tiene que estar junto a la imagen, con exactamente su nombre más .mcmeta, y la textura tiene que ser una que el juego anime (bloques, objetos y otras texturas de atlas). En Bedrock solo se mueven las texturas de bloques con una entrada de flipbook. Comprueba que el paquete está activado y por encima de otros paquetes que cambien la misma textura.
¿Puedo animar objetos en Bedrock?
No. Los paquetes de recursos de Bedrock solo pueden animar texturas de bloques, mediante flipbook_textures.json. Los paquetes de Java sí pueden animar objetos.
¿Qué tan rápida puede ser una animación?
Lo más rápido es un fotograma por tick: 20 fotogramas por segundo. El editor admite hasta 12 000 ticks (10 minutos) para un fotograma.
¿Todos los fotogramas tienen que ser del mismo tamaño?
Sí. Los fotogramas se recortan de una sola imagen, así que comparten su ancho y la misma altura. Las imágenes que importas se redimensionan al tamaño del fotograma.